Metaverse-Report

カテゴリー

最近の投稿

最近のコメント

アーカイブ

アバターとは

10月 24th, 2007

メタバースに欠かせないもの、それがアバターです。 

アバター(avatar)とは、2D/3Dのビジュアルチャットやワールドワイドウェブ上の、比較的大規模なインターネットコミュニティで用いられる、「自分の分身となるキャラクター」、または、そのサービスの名称である。

引用:Wikipedia

Wikipediaでは上記のように説明されています。

Webでは自分の意思を反映するものといえば、マウスカーソル(ポインタ)ですね。ゲームでいう、自身が操作するキャラクターと非常に近い感覚だと思います。

ちなみに私のアバターは、セカンドライフだと

メタバースレポート担当 Zio Hynes

こちらです。リアルの自分には全く似ていませんが・・・(笑)

人によってアバターは様々です。大抵の方が美男美女になる傾向はあるようですが、顔だけライオンだったり、完全にイヌだったり、巨大なドラゴンであったり、幼い子供であったり、妖精だったり、角が生えていたり、ロボットだったり・・・と収拾がつかなくてなってきました。また、リアル男性が女性アバター、リアル女性が男性アバターであることも珍しくありません。

NRIの山﨑様が著書の中や講演で話されていましたが、ペルソナという「会社ならこの顔」「友達とはこの顔」「恋人とはこの顔」といったコミュニティ毎の自分の外的側面の使い分けが、メタバースにおいてもあるということでした。

ゲームや小説の登場人物に感情移入することがありますが、アバターの場合では自分自身の映し身であり、リアル世界と密接に関わっています。「アバターを着飾ったりする感覚がわからない」とアバターを使われたことのない方から聞いたことがあります。しばらくメタバースにおいて色んな場所へ行き人と関わっていると、私が最初に感じた感覚は「はずかしい」でした。

人が多く集まっている場所で、ほとんどの人が「綺麗」「かっこいい」というより、それぞれこだわりの格好をしていました。やはり美男美女は多いのですが、服装もラフなものから美麗なものまで。帽子をかぶったり、メガネをかけたり、モデル体系になれる世界であえて太っている人や、ぬいぐるみのようなかわいいアバターの人もいました。各々のアイデンティティが満ちている場に、ほとんど初期から何もいじっていない自分が場違いな気がし、居づらかったものです。

今思えば、これこそが空間の共有でした。誰かと空間を共にしている実感がなければ、はずかしいなど感じるはずもないのです。その後、友人と一緒に音楽を聞きながら会話を楽しんだり、物づくりを何人かで試行錯誤しながら進めたりなども体験し、これはアバターという存在を介すからこそ感じられるものだと実感しました。

そして、自分の身に着けているものを友人に見て欲しかったり、「この場はこの服だろう」と思い着替えて出向いたりするのです。自分のアバターもまた、自分の存在する空間を演出する要素のひとつなのです。

こういった点から、アバターはメタバースに欠かせない要素のひとつだと思います。

メタバースの問題点

10月 19th, 2007

良い点をいくつか挙げてきましたが、ここで問題点にも触れてみたいと思います。

操作性

キーボードとマウス操作を主体とする多くのメタバースは、特にゲームなどのコントローラ慣れしている日本人には抵抗があるかもしれません。キーボードは文字のタイピングに特化して作られており、マウスも対象物のポイントに目的があります。慣れてしまえばキーの多さから操作速度は悪くないのですが、やはり直感的な操作とは違うかもしれません。

また、Playstation Homeなど操作がコントローラ主体のメタバースがでてくると、より直感的な操作が可能になり今後はコントローラも併用できるメタバースが増えてくるかもしれません。

インターフェース

メタバース内部でのメニューやチャット、物づくりなどの操作系のことです。セカンドライフにおいてはメタバース内で出来ることが多い分、メニュー項目が多すぎて使いこなすのはかなりの労力を要します。また日本語化がまだ部分的なため、やはり英語力も必要になってきます。ただクライアントもオープンソース化されていますので、今後徐々に改善されるとは思います。

また和製メタバースにおいては、言語は元々日本語ですし、直感的にわかりやすいアイコンなどを使用して初心者にも配慮したつくりになっているようです。例えば何か物を部屋に置く場合、セカンドライフのように一から形を考え創造するというより、用意されたものから簡単に選べるようなスタイルが多くなると思われます。

安定性

人気の空間にはアクセスが集中し不安定になります。テレビで取り上げられたWebサイトにアクセスが集中しサーバーが落ちるということがありますが、メタバースの場合3D仮想空間であり、処理されるデータ量がWebサイトの比ではありません。現状では安定性はWebサイトのほうが遥かにいいでしょうね。

これは各メタバースの空間の作り方によるとは思いますが、技術の進歩により徐々に解消していくでしょう。セカンドライフやスプリュームのように各自で好きな空間を構築できるようになると、理想の空間とサーバーのスペックおよびムダを省く負荷軽減の3つをバランス良く考え構築していくことが必要になるでしょう。

安全性

3D仮想空間であるので、表現力が増せば増すほど素晴らしいものも増えてますが、逆に目を覆いたくなるような行為や物体を目にする場面がないとは言い切れません。それはメタバースが自由であればあるほどそういった望まない場面に出くわす可能性が上がるということです。これはメタバースを管理する企業などがどういったルールを作っていくかによるでしょう。

また仮想通貨の換金などが今後現実味を帯びてくると、金銭的な安全性も問われます。クレジットカード登録情報の搾取やID・パスの盗難、またメタバースに没入しすぎることによる過剰なローンなども今後でてくるかもしれません。これもメタバースを提供する企業の安全管理にかかってきます。こういった点も考慮して適切なメタバースを選ぶようになってくるでしょう。

要求スペック

PCプラットフォームのメタバースに要求されるスペックは、かなり高いです。全体的な3D描画が簡潔で軽いメタバースだとしても、やはり人が多く集まる場所で快適にプレイしたければ、かなりのCPU処理、画像処理能力が必要です。

ただ、テレビやDVDをPCで観ることもごく普通になってきており、こういったPCはノートPCであっても標準でグラフィックボードを搭載していたり、CPU処理能力がデスクトップ並であったりします。youtube等、動画共有サイトの興隆もありますし、人々のニーズからも画像処理能力の高いPCが一般的になっていくのではないでしょうか。

目的意識

メタバースは、「こんな場所に行きたい!」「こんな物を作りたい!」「人とどんどん出会っていきたい!」という、目的意識がはっきりとある方たちにはかなり良い世界でしょう。ただ、ゲームのようにシナリオや敵の設定に慣れていたり、「別にそこまでしたいっていうのも・・・」という少し受身な方にとっては逆に辛いかもしれません。

メタバースで「これをしなさい」というのは、そもそもメタバースではなくなってしまうのですが、特に初めてこういった世界に触れる時にガイドしてくれる仕組みがあると大分違ってくると思います。誰しもが目的意識が強いわけではないですし、そもそもそこまで主体的な人のほうが少ないでしょう。

たまたま良い友達に出会えた人はいいですが、孤独に操作にも戸惑い行きたい場所すらイメージがつかない・・・という方が楽しいと思うはずもありません。

これもメタバースを提供する会社がどのようにガイドする方針を持っているかが重要です。また、それに対し意見を出せ、汲んでくれるような仕組みがあるかどうか。さらにはお気に入りのメタバースであるならば、困っている人には自分達でガイドしてしまおうという意識もまた大切です。

資本の移動

10月 12th, 2007

現状ではセカンドライフでの話になりますが、RMTといわれる現実のお金と換金が可能なメタバースでは、日々活発な経済活動が行われています。セカンドライフ日本公式サイトによると、24時間以内のドル取引が約$216,000ですので、10月12日現在の為替から$1 = 117円とすると日本円では、約2,500万円の取引が一日にあったということです。

こういった衝撃的な数値もあってか、企業のセカンドライフ進出は後を絶たない訳ですが、ビジネスとしてお金を稼ぐとなった時に注意が必要な点はメタバース内だけの売上では企業としての収益は成り立たないという点です。

セカンドライフにおいて売られている物、例えば洋服ですが下は無料、一般的な値段は100~500L$、高くても1000L$程度です。つまり1着売れて100円の売上になるかどうかです。はたして、ひと月100万円の売上を上げるのに10,000着売ることができるでしょうか・・・ 私個人の感覚からすれば、1,000着も正直そう簡単にはいかないと思います。

この現実通貨と仮想通貨の貨幣価値の差から、企業は特に(法律上の換金の問題もありますが)メタバースの外につなげるビジネス展開を考えることが多いと思います。広告先として考えるか、3Dによるショールームやメタバース物品の購入者にリアルの同じ商品の割引券をプレゼントなど。

企業の売上という観点ではここまでの流れでいいのかもしれませんが、もうひとつ注目すべきポイントがあります。それは、意識せず外・内資本の流動が起こっているという点です。

セカンドライフのように世界中に展開しているサービスでは、メタバース上において通貨は世界共通となっており、住人達は良い商品があったら基本的に国内製品だろうと海外製品だろうと買います。ひとり当たりの額など大したことはありません。しかし、セカンドライフという1民間企業のサービスのみで1日数千万円の取引です。これがもし、今後増えていくとどういうことになるのか、想像はつくと思います。

もし今後、日本人は利用する(特に購入)のみだったとしたらちょっとぞっとしますね。

セカンドライフ アバターの表現力

10月 11th, 2007

セカンドライフでのアバターのカスタマイズは非常に細かくできるのが特徴ですが、「シェイプ」と呼ばれる体型をいくらいじっても納得の姿にならない・・・という人は、「スキン」というアイテムを購入することをおすすめします。

スキンは、いわゆる肌で、全身の立体感から眉毛や手のしわ、男性であればヒゲなど、女性であればメイクなども含まれています。

デフォルト(初期)のスキンだと・・・

デフォルトスキン(フェイスライトなし)

と、かなりのっぺりとした印象です。フェイスライトと呼ばれる影飛ばしアイテムも付けていませんが、デフォルトスキンで付けると逆に顔が平面的になってしまいます。

そこでいくつかのショップでスキンのデモ版を購入しました。上の写真のアバタのシェイプを変えずに、スキンだけを変更&フェイスライトを付けると

“Rac” Carina “Rac” Phoebe “Adam n Eve” Grazia Moddable Light Tone “KTG” Akiho Skin rev08 (natural) “Hi-Rop!” Suppin Platinum Apple

これだけ変わります。後半の2種類は日本人のクリエイターさんでしょうか。シェイプとスキンは相性がありますし、容姿は好みの問題なので一概には言えませんが、この表現力はすごいですね。

◆各ショップへのテレポート先

Rac

http://slurl.com/secondlife/RaC%20City/187/136/27

Adam n Eve

http://slurl.com/secondlife/Genesis/13/140/23

KTG

http://slurl.com/secondlife/Nagasaki%20BAKUMATSU/150/122/22

Hi-Rop!

http://slurl.com/secondlife/Kanda/49/144/22

SBI Cyber Megacity 「東京0区」

10月 5th, 2007

先日の仮想世界フォーラムにて、SBI Robo CEO 渡部様の事業発表を聞くことができました。Cyber Megacityの情報はまだ少なかったため貴重な時間でした。

SBI RoboはSBIホールディングスの子会社で、高いサーチテクノロジーを持つFASTとジョイントベンチャーです。仮想世界の構築は、鉄コン筋クリートでも有名なSTUDIO4℃の子会社であるBeyond C.と共同で進めているそうです。

SBI Roboの提供するメタバースは、ウェブ経済特区「東京0区」という位置づけで、東京湾に仮想の島が構築されるというものです。住民には0区の住所が与えられ、現実の自分←→ウェブ←→東京0区←→現実の自分・・・とシームレスにつながっていくようです。

要点は、

  • 「人」を探す・探される次代の検索のカルチャーにおいて、有用な検索を提供
  • 人がデジタル情報化していく社会において必要となる、名前や住所、通貨などとそれを利用するための快適なインターフェースの提供
  • Cyber Megacityを通じ世界を経済的につなぎ、国際的なビジネス・送金のコスト0化

などです。

他のメタバースに比べ、世界規模でのつながりや今後インターネットが向かう方向に合わせた、スケールの大きい内容でした。米国や韓国で大手SNSで名前が見つからないと信用に関わるというお話もありましたが、日本においてもWebサイトのない企業は信用されないといったことの延長線上なのでしょうか。

確かに、いまやリアルの自分とネットの自分というものはそれぞれ別の存在感を持つ時代になってきています。ネットの自分がリアルの自分の存在感を上回ってしまうことも珍しくはありません。Cyber Megacityは、その状態をより良くつなぎ、双方のポテンシャルを引き上げるような役割を果たすのかもしれません。

東京0区のビジュアルイメージもサイトにて公開されています。

http://www.sbirobo.com/service/tokyo0area/

今夜、日テレにてメタバース番組放送開始

10月 3rd, 2007

今夜25時59分(深夜2時)から、日本テレビにてセカンドライフで撮影の全てを行った番組が放送されます。

デジタルの根性

遅い時間ですが、気になりますね。

仮想世界フォーラム

10月 2nd, 2007

さきほどまで日本経済新聞社にて行われていた、「ネット仮想世界におけるビジネスの可能性を探る」フォーラムに行ってまいりました。やはりビジネスについてだからでしょうか、マネージャーや役員クラスのかたが多かったように見受けられました。

基調講演は、三次元仮想世界のロードマップの発表が記憶に新しい野村総合研究所(NRI) の主席研究員 山﨑様。自身もヘビィユーザーと言われるだけあって、現在仮想世界で起きている具体的な事象の説明が新鮮でした。

セカンドライフがベースの内容で、総じて思ったことは

  • 技術さえ追いついてしまえば、大変な変革が起きるのではないか
  • 日本の職場環境の現状から、アバターサービスは需要がある
  • 実店舗とネットショップの利点を活かし、欠点を補う要素がある
  • メタバースにはメタバースでのペルソナ、つまり「顔」を持ち人は行動し、それは例えば「会社では部長」「家では父」という違いより遥かに飛躍したペルソナではないか
  • メディアや旅行関係、研修や金融商品など、つまり実体がないサービスだが対面で接することが必要な業種には特に活用の価値あり

などです。

衝撃だったのは、実はGoogleも仮想世界の構築を進めている・・・というですね。米ニュースサイトでは以前から騒がれているようです。Googleには、GoogleEarth(3D地球規模地図)とSketchup(3Dデザインツール)があります。公式発表はなされていないのであくまで噂なわけですが、やろうと思えばGoogleはいつでも着手できるわけです。気になりますね。

参加された他社様のサービスについても、後日触れたいと思います。

プレイステーション Homeの世界

10月 1st, 2007

プレイステーション Homeは、ソニーコンピュータエンタテインメント様がリリース予定の、プレイステーション3、いわゆる家庭用ゲーム(エンターテインメント)機をプラットフォームとしたメタバースです。

以前、ソニーコンピュータエンタテインメント本社にて、担当のかたから非常に丁寧な説明を頂きました。実際に動くものを見た印象では、様々な3Dオブジェクトがあるにも関わらず動きはスムーズで、そのひとつひとつの描きこみは非常にリアルでした。今までに見たメタバースの中では群を抜いたグラフィックです。

アバターは細かなカスタマイズが可能で、ひとりずつ与えられる「部屋」に簡単な選択で家具などが設置できます。操作もコントローラ主体のため直感的に操作できます。こういった点はゲーム機がベースだからこそであり、PCの操作やゲームは・・・といったひとでも始めやすいのではないでしょうか。

気になるのは、詳細な方向性ですね。今後どのように世界観と外部との繋がりが構築されていくのか。見守っていきたいと思います。


RSS 東京0区 情報

RSS meet-me 情報

アンケート

すぐ結果がご覧になれます

ページ

投稿日

10月 2007
« 9月   11月 »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Sky3c Sponsored by Web Hosting