仮想世界について言われていることの
ウラ・オモテ
久しぶりの投稿です。ご挨拶が遅くなりましたが、本年もどうぞよろしくお願いいたします。
メタバースについてメディアなどで報じられている特徴について、おおやけに言われていることとメタバースの実情との違いについて書いてみました(ずらずらと)。
リアルタイムコミュニケーション
対面・場の共有ができるのは大きな特徴です。身振り手振りでの表現や店頭で商品についてあれこれ聞けたり、ライブで友達と一緒に盛り上がったりできるのは楽しいですね。
ただリアルタイムが土台としてあるだけに、誰かがそこにいない限りひとりぼっちです。Webページを見ていて孤独を感じることはあまりないですが、メタバースでひとりぽつんといたら強く孤独感を感じると思います。
最近よくセカンドライフで報じられている過疎化ですが、原因のひとつはここにあります。企業SIMや施設にまるで人がいないというのも、元々そこに人がいなければ誰も集まりません。ただ、過疎化自体はメディアが喧伝しているようには起こっていません。あくまでも、「メディアが注目している企業SIMなどに人がいない」状態を過疎と言っているだけです。
自由度が高い
これはメタバースにもよりますが、基本的にMMORPG(FF11やリネージュなど)と比べると自由度は高いです。そして、ほぼ与えられる目的はありません。友達ができてしまえば会って話したりするだけでも楽しいものですが、そこまで辿りつくのも本人の自由意志にまかされているのが良し悪しです。
上で挙げた過疎化の話に戻りますが、最初は居心地のいい初心者施設的な場所に集まっていても徐々に物足りなくなり、自分で居心地のいい空間すらもてる自由度もあって、みんな巣立っていきます。そして気の合う数人~10数人の仲間とグループ・家・街などを築いていきます。共有される情報も、自分のいるグループの範囲になっていきます。それゆえにどこにいってもガラガラ=最小単位にまで分散しているということが起きています。
これについては、国内メタバースが絶妙に居心地の良い自由度をつくってくれるのを期待しています。「自由度が高すぎる」というのも、ひとつユーザー層を狭くしてしまう要因かもしれません。
経済活動
実際にリアルマネーとバーチャルマネーの相互換金が行われているのは、このサイトで挙げている限りではセカンドライフのみです。そして制作物の著作権を制作者に認めています。この点がセカンドライフ、そしてメタバースが大きく取り上げられるポイントだったと言えるでしょう。
今(’08/01/28)確認したところ、セカンドライフで24時間以内に取引された通貨は米ドルで約133万ドル(日本円にして約1億4千万円)の取引があったそうです。仮想通貨とはいえネットの世界で、過去これだけの規模の経済活動が毎日毎日、それも個人を中心として行われたことがあったでしょうか。
ただ、セカンドライフで100万ドル(約1億円)以上の財を成したアンシェ氏の報道もあって、一攫千金を夢見て押し寄せた人々が、操作性の困難さや実際にはそれなりの建築・ビジネス・コミュニケーションスキルが必要ともあって、手のひらを返して「あんなところは儲からない」と批判に回っているのも事実です。そんな中、私の友人で地道に活動を続けている人は、月数10万円を稼いでる人も何人もいます。もちろん、日本人で。
日本においては、東京0区がこのような経済圏を築こうと奮闘しています。日本でネックになるのは、仮想通貨を現実の通貨に換金する行為は法的にはグレーで、当てはまる可能性があるのが「賭博」として違法になるかもしれないという点です。将来的には日本でも認められるのではないかと私は考えています。これだけの規模のものを取り締まるのは、現実的に不可能ですから・・・ それならば税金を取るのだとしても、しっかりと公認となるのが健全なメタバースとの関わり方ではないでしょうか。
3D(3次元)表現
3Dは現実の空間と同じ概念なので、表現力としては2D(紙媒体や一般的Webページなど)を凌ぎます。しかしその情報量の多さゆえ、
構築に時間がかかる、閲覧するのが手間、描画負荷が高い、距離の存在がわずらわしい(テレポートがあるメタバースでも感じる場合があります)などといったあまり歓迎できない側面もあります。
例えば、2Dつまり平面であればささっと描ける花の絵が、3Dになるとその微妙な曲面に苦戦したり、見られもしない茎の細部まで考えなくてはならなかったりということが起こります。その代わり、その花を風に揺らしてみたり、誰かにプレゼントしたりできるのが3Dの良さでしょう。
2Dが3Dに置き換わるというわけではなくて、場面場面で使い分けるのがいいのでしょう。例えば文字が3Dだったときほど読みにくいことはないですからね(笑)