Metaverse-Report

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仮想世界について言われていることの
ウラ・オモテ

1月 28th, 2008

 久しぶりの投稿です。ご挨拶が遅くなりましたが、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

メタバースについてメディアなどで報じられている特徴について、おおやけに言われていることとメタバースの実情との違いについて書いてみました(ずらずらと)。

リアルタイムコミュニケーション

 対面・場の共有ができるのは大きな特徴です。身振り手振りでの表現や店頭で商品についてあれこれ聞けたり、ライブで友達と一緒に盛り上がったりできるのは楽しいですね。

ただリアルタイムが土台としてあるだけに、誰かがそこにいない限りひとりぼっちです。Webページを見ていて孤独を感じることはあまりないですが、メタバースでひとりぽつんといたら強く孤独感を感じると思います。

最近よくセカンドライフで報じられている過疎化ですが、原因のひとつはここにあります。企業SIMや施設にまるで人がいないというのも、元々そこに人がいなければ誰も集まりません。ただ、過疎化自体はメディアが喧伝しているようには起こっていません。あくまでも、「メディアが注目している企業SIMなどに人がいない」状態を過疎と言っているだけです。

自由度が高い

これはメタバースにもよりますが、基本的にMMORPG(FF11やリネージュなど)と比べると自由度は高いです。そして、ほぼ与えられる目的はありません。友達ができてしまえば会って話したりするだけでも楽しいものですが、そこまで辿りつくのも本人の自由意志にまかされているのが良し悪しです。

上で挙げた過疎化の話に戻りますが、最初は居心地のいい初心者施設的な場所に集まっていても徐々に物足りなくなり、自分で居心地のいい空間すらもてる自由度もあって、みんな巣立っていきます。そして気の合う数人~10数人の仲間とグループ・家・街などを築いていきます。共有される情報も、自分のいるグループの範囲になっていきます。それゆえにどこにいってもガラガラ=最小単位にまで分散しているということが起きています。

これについては、国内メタバースが絶妙に居心地の良い自由度をつくってくれるのを期待しています。「自由度が高すぎる」というのも、ひとつユーザー層を狭くしてしまう要因かもしれません。

経済活動

実際にリアルマネーとバーチャルマネーの相互換金が行われているのは、このサイトで挙げている限りではセカンドライフのみです。そして制作物の著作権を制作者に認めています。この点がセカンドライフ、そしてメタバースが大きく取り上げられるポイントだったと言えるでしょう。

今(’08/01/28)確認したところ、セカンドライフで24時間以内に取引された通貨は米ドルで約133万ドル(日本円にして約1億4千万円)の取引があったそうです。仮想通貨とはいえネットの世界で、過去これだけの規模の経済活動が毎日毎日、それも個人を中心として行われたことがあったでしょうか。

ただ、セカンドライフで100万ドル(約1億円)以上の財を成したアンシェ氏の報道もあって、一攫千金を夢見て押し寄せた人々が、操作性の困難さや実際にはそれなりの建築・ビジネス・コミュニケーションスキルが必要ともあって、手のひらを返して「あんなところは儲からない」と批判に回っているのも事実です。そんな中、私の友人で地道に活動を続けている人は、月数10万円を稼いでる人も何人もいます。もちろん、日本人で。

日本においては、東京0区がこのような経済圏を築こうと奮闘しています。日本でネックになるのは、仮想通貨を現実の通貨に換金する行為は法的にはグレーで、当てはまる可能性があるのが「賭博」として違法になるかもしれないという点です。将来的には日本でも認められるのではないかと私は考えています。これだけの規模のものを取り締まるのは、現実的に不可能ですから・・・ それならば税金を取るのだとしても、しっかりと公認となるのが健全なメタバースとの関わり方ではないでしょうか。

3D(3次元)表現

3Dは現実の空間と同じ概念なので、表現力としては2D(紙媒体や一般的Webページなど)を凌ぎます。しかしその情報量の多さゆえ、

構築に時間がかかる、閲覧するのが手間、描画負荷が高い、距離の存在がわずらわしい(テレポートがあるメタバースでも感じる場合があります)などといったあまり歓迎できない側面もあります。

例えば、2Dつまり平面であればささっと描ける花の絵が、3Dになるとその微妙な曲面に苦戦したり、見られもしない茎の細部まで考えなくてはならなかったりということが起こります。その代わり、その花を風に揺らしてみたり、誰かにプレゼントしたりできるのが3Dの良さでしょう。

2Dが3Dに置き換わるというわけではなくて、場面場面で使い分けるのがいいのでしょう。例えば文字が3Dだったときほど読みにくいことはないですからね(笑)

気になるメタバースのアンケート

11月 22nd, 2007

@nifty投票を利用して、日本語対応している各メタバースで、どれが気になるかのアンケートを作ってみました。

ブログ等に貼り付けでき、各投票BOXで投票した全ての人の投票が集計され表示されるという面白いサービスです。



「気になる日本のメタバースは?」を貼りたい方


「気になる海外の日本語対応メタバースは?」を貼りたい方

 各メタバースのサイトへは下記リンクからどうぞ。

スプリューム

PLAYSTATION Home

meet-me (運営会社サイトへリンク)

SBI Cyber MEGACITY (東京0区)

ViZiMO (SNS+3D空間)

S!タウン (SoftBank 3G携帯から利用可能)

セカンドライフ

IMVU (登録から先は英語のようです。今後対応予定?)

HiPiHi (英語公式)

ntomo

Googleに関しては、こんな記事があります。

「Google Earth」を使い3D仮想世界–Multiverse Network、作成ツール発表へ (CNET Japan)

記事の最後のほうに注目です。

仮想派と現実派・・・ではない

11月 13th, 2007

先週、友人とおいしい焼き鳥屋さんで飲みながらあれこれと語り合いました。

そこでメタバースの話題になったのですが、友人は「なんかそういうところで、楽しいとか感動したってやっぱり違うよね?現実に勝るものはないし、当然それを優先すべき」といった意見を聞きました。「否定するつもりはない」とは言っていましたが、若干の拒絶反応のようなものを感じました。

メタバースのような仮想空間、ヴァーチャルワールドは

  • 現実と同等の感動や体験ができる素晴らしいものか
  • Webに置き換わる存在になるのか
  • まったくの幻想、ゲームかぶれのお遊びか
  • 新しい価値を生み出す新世代ビジネスの幕開けか
  • ビジネスに必死になっている企業が無理やり喧伝しているだけか

私も一年近くメタバースを楽しんできたり、情報をいろいろ見ましたが、こういった「肯定・否定派論」は正直見飽きるほど見てきました。

私の思うところは、

  • 「体験」がメタバースの重要要素であるがゆえに、そこまで辿りつけない人も多い
  • 現実が最優先なのは、当然
  • メタバースにある「発見」や「交流」や「感動」を体験し、それにより現実でなにがしかの影響があったとしたら、それは果たして「ゲーム」「仮想」なのか

体験や感動を伝えるのは、個人的なレベルではほとんど不可能です。口頭や文章でどんなに力説しても、そこに至る過程(ストーリー)が重要であり、結局は自力でたどり着かないとなりません。(小説で、「ここでこのセリフがくるかぁ~・・感動だ」となっても、その一文だけ人に伝えて果たして感動できるでしょうか)

なので、私はどちらかというと否定されるかたに一生懸命、説得するようなことはしていません。以前は、メタバースの凄さを伝えようとしてヤキモキしていましたが・・・

大事なのは、肯定派も否定派もなく、現実問題としてもこういった世界、インターフェースが着実に広がっている事実を認識することです。

「やってみてあまり面白くなかったけど、はまっている人はなにが面白いのかな?」 「話題のものなら、このサイトに載っている以外にもメタバースっていっぱいあるのかな?」 「問題点は、どうすれば解決するのかな」 など、こういった世界とより良く付き合う方法はなんなのかを模索する方が、よほど建設的だと思います。

もちろん、メタバースがネットを塗りつぶす勢いで広がる保証などどこにもありません。改善しなければならない点もたくさんあります。現実に悪影響を及ぼす可能性すらあります。

だからこそ、安直な仮想と現実論者にはならないで欲しいというのが私の願いです。

アバターとは

10月 24th, 2007

メタバースに欠かせないもの、それがアバターです。 

アバター(avatar)とは、2D/3Dのビジュアルチャットやワールドワイドウェブ上の、比較的大規模なインターネットコミュニティで用いられる、「自分の分身となるキャラクター」、または、そのサービスの名称である。

引用:Wikipedia

Wikipediaでは上記のように説明されています。

Webでは自分の意思を反映するものといえば、マウスカーソル(ポインタ)ですね。ゲームでいう、自身が操作するキャラクターと非常に近い感覚だと思います。

ちなみに私のアバターは、セカンドライフだと

メタバースレポート担当 Zio Hynes

こちらです。リアルの自分には全く似ていませんが・・・(笑)

人によってアバターは様々です。大抵の方が美男美女になる傾向はあるようですが、顔だけライオンだったり、完全にイヌだったり、巨大なドラゴンであったり、幼い子供であったり、妖精だったり、角が生えていたり、ロボットだったり・・・と収拾がつかなくてなってきました。また、リアル男性が女性アバター、リアル女性が男性アバターであることも珍しくありません。

NRIの山﨑様が著書の中や講演で話されていましたが、ペルソナという「会社ならこの顔」「友達とはこの顔」「恋人とはこの顔」といったコミュニティ毎の自分の外的側面の使い分けが、メタバースにおいてもあるということでした。

ゲームや小説の登場人物に感情移入することがありますが、アバターの場合では自分自身の映し身であり、リアル世界と密接に関わっています。「アバターを着飾ったりする感覚がわからない」とアバターを使われたことのない方から聞いたことがあります。しばらくメタバースにおいて色んな場所へ行き人と関わっていると、私が最初に感じた感覚は「はずかしい」でした。

人が多く集まっている場所で、ほとんどの人が「綺麗」「かっこいい」というより、それぞれこだわりの格好をしていました。やはり美男美女は多いのですが、服装もラフなものから美麗なものまで。帽子をかぶったり、メガネをかけたり、モデル体系になれる世界であえて太っている人や、ぬいぐるみのようなかわいいアバターの人もいました。各々のアイデンティティが満ちている場に、ほとんど初期から何もいじっていない自分が場違いな気がし、居づらかったものです。

今思えば、これこそが空間の共有でした。誰かと空間を共にしている実感がなければ、はずかしいなど感じるはずもないのです。その後、友人と一緒に音楽を聞きながら会話を楽しんだり、物づくりを何人かで試行錯誤しながら進めたりなども体験し、これはアバターという存在を介すからこそ感じられるものだと実感しました。

そして、自分の身に着けているものを友人に見て欲しかったり、「この場はこの服だろう」と思い着替えて出向いたりするのです。自分のアバターもまた、自分の存在する空間を演出する要素のひとつなのです。

こういった点から、アバターはメタバースに欠かせない要素のひとつだと思います。

メタバースの問題点

10月 19th, 2007

良い点をいくつか挙げてきましたが、ここで問題点にも触れてみたいと思います。

操作性

キーボードとマウス操作を主体とする多くのメタバースは、特にゲームなどのコントローラ慣れしている日本人には抵抗があるかもしれません。キーボードは文字のタイピングに特化して作られており、マウスも対象物のポイントに目的があります。慣れてしまえばキーの多さから操作速度は悪くないのですが、やはり直感的な操作とは違うかもしれません。

また、Playstation Homeなど操作がコントローラ主体のメタバースがでてくると、より直感的な操作が可能になり今後はコントローラも併用できるメタバースが増えてくるかもしれません。

インターフェース

メタバース内部でのメニューやチャット、物づくりなどの操作系のことです。セカンドライフにおいてはメタバース内で出来ることが多い分、メニュー項目が多すぎて使いこなすのはかなりの労力を要します。また日本語化がまだ部分的なため、やはり英語力も必要になってきます。ただクライアントもオープンソース化されていますので、今後徐々に改善されるとは思います。

また和製メタバースにおいては、言語は元々日本語ですし、直感的にわかりやすいアイコンなどを使用して初心者にも配慮したつくりになっているようです。例えば何か物を部屋に置く場合、セカンドライフのように一から形を考え創造するというより、用意されたものから簡単に選べるようなスタイルが多くなると思われます。

安定性

人気の空間にはアクセスが集中し不安定になります。テレビで取り上げられたWebサイトにアクセスが集中しサーバーが落ちるということがありますが、メタバースの場合3D仮想空間であり、処理されるデータ量がWebサイトの比ではありません。現状では安定性はWebサイトのほうが遥かにいいでしょうね。

これは各メタバースの空間の作り方によるとは思いますが、技術の進歩により徐々に解消していくでしょう。セカンドライフやスプリュームのように各自で好きな空間を構築できるようになると、理想の空間とサーバーのスペックおよびムダを省く負荷軽減の3つをバランス良く考え構築していくことが必要になるでしょう。

安全性

3D仮想空間であるので、表現力が増せば増すほど素晴らしいものも増えてますが、逆に目を覆いたくなるような行為や物体を目にする場面がないとは言い切れません。それはメタバースが自由であればあるほどそういった望まない場面に出くわす可能性が上がるということです。これはメタバースを管理する企業などがどういったルールを作っていくかによるでしょう。

また仮想通貨の換金などが今後現実味を帯びてくると、金銭的な安全性も問われます。クレジットカード登録情報の搾取やID・パスの盗難、またメタバースに没入しすぎることによる過剰なローンなども今後でてくるかもしれません。これもメタバースを提供する企業の安全管理にかかってきます。こういった点も考慮して適切なメタバースを選ぶようになってくるでしょう。

要求スペック

PCプラットフォームのメタバースに要求されるスペックは、かなり高いです。全体的な3D描画が簡潔で軽いメタバースだとしても、やはり人が多く集まる場所で快適にプレイしたければ、かなりのCPU処理、画像処理能力が必要です。

ただ、テレビやDVDをPCで観ることもごく普通になってきており、こういったPCはノートPCであっても標準でグラフィックボードを搭載していたり、CPU処理能力がデスクトップ並であったりします。youtube等、動画共有サイトの興隆もありますし、人々のニーズからも画像処理能力の高いPCが一般的になっていくのではないでしょうか。

目的意識

メタバースは、「こんな場所に行きたい!」「こんな物を作りたい!」「人とどんどん出会っていきたい!」という、目的意識がはっきりとある方たちにはかなり良い世界でしょう。ただ、ゲームのようにシナリオや敵の設定に慣れていたり、「別にそこまでしたいっていうのも・・・」という少し受身な方にとっては逆に辛いかもしれません。

メタバースで「これをしなさい」というのは、そもそもメタバースではなくなってしまうのですが、特に初めてこういった世界に触れる時にガイドしてくれる仕組みがあると大分違ってくると思います。誰しもが目的意識が強いわけではないですし、そもそもそこまで主体的な人のほうが少ないでしょう。

たまたま良い友達に出会えた人はいいですが、孤独に操作にも戸惑い行きたい場所すらイメージがつかない・・・という方が楽しいと思うはずもありません。

これもメタバースを提供する会社がどのようにガイドする方針を持っているかが重要です。また、それに対し意見を出せ、汲んでくれるような仕組みがあるかどうか。さらにはお気に入りのメタバースであるならば、困っている人には自分達でガイドしてしまおうという意識もまた大切です。

資本の移動

10月 12th, 2007

現状ではセカンドライフでの話になりますが、RMTといわれる現実のお金と換金が可能なメタバースでは、日々活発な経済活動が行われています。セカンドライフ日本公式サイトによると、24時間以内のドル取引が約$216,000ですので、10月12日現在の為替から$1 = 117円とすると日本円では、約2,500万円の取引が一日にあったということです。

こういった衝撃的な数値もあってか、企業のセカンドライフ進出は後を絶たない訳ですが、ビジネスとしてお金を稼ぐとなった時に注意が必要な点はメタバース内だけの売上では企業としての収益は成り立たないという点です。

セカンドライフにおいて売られている物、例えば洋服ですが下は無料、一般的な値段は100~500L$、高くても1000L$程度です。つまり1着売れて100円の売上になるかどうかです。はたして、ひと月100万円の売上を上げるのに10,000着売ることができるでしょうか・・・ 私個人の感覚からすれば、1,000着も正直そう簡単にはいかないと思います。

この現実通貨と仮想通貨の貨幣価値の差から、企業は特に(法律上の換金の問題もありますが)メタバースの外につなげるビジネス展開を考えることが多いと思います。広告先として考えるか、3Dによるショールームやメタバース物品の購入者にリアルの同じ商品の割引券をプレゼントなど。

企業の売上という観点ではここまでの流れでいいのかもしれませんが、もうひとつ注目すべきポイントがあります。それは、意識せず外・内資本の流動が起こっているという点です。

セカンドライフのように世界中に展開しているサービスでは、メタバース上において通貨は世界共通となっており、住人達は良い商品があったら基本的に国内製品だろうと海外製品だろうと買います。ひとり当たりの額など大したことはありません。しかし、セカンドライフという1民間企業のサービスのみで1日数千万円の取引です。これがもし、今後増えていくとどういうことになるのか、想像はつくと思います。

もし今後、日本人は利用する(特に購入)のみだったとしたらちょっとぞっとしますね。

今夜、日テレにてメタバース番組放送開始

10月 3rd, 2007

今夜25時59分(深夜2時)から、日本テレビにてセカンドライフで撮影の全てを行った番組が放送されます。

デジタルの根性

遅い時間ですが、気になりますね。

仮想世界フォーラム

10月 2nd, 2007

さきほどまで日本経済新聞社にて行われていた、「ネット仮想世界におけるビジネスの可能性を探る」フォーラムに行ってまいりました。やはりビジネスについてだからでしょうか、マネージャーや役員クラスのかたが多かったように見受けられました。

基調講演は、三次元仮想世界のロードマップの発表が記憶に新しい野村総合研究所(NRI) の主席研究員 山﨑様。自身もヘビィユーザーと言われるだけあって、現在仮想世界で起きている具体的な事象の説明が新鮮でした。

セカンドライフがベースの内容で、総じて思ったことは

  • 技術さえ追いついてしまえば、大変な変革が起きるのではないか
  • 日本の職場環境の現状から、アバターサービスは需要がある
  • 実店舗とネットショップの利点を活かし、欠点を補う要素がある
  • メタバースにはメタバースでのペルソナ、つまり「顔」を持ち人は行動し、それは例えば「会社では部長」「家では父」という違いより遥かに飛躍したペルソナではないか
  • メディアや旅行関係、研修や金融商品など、つまり実体がないサービスだが対面で接することが必要な業種には特に活用の価値あり

などです。

衝撃だったのは、実はGoogleも仮想世界の構築を進めている・・・というですね。米ニュースサイトでは以前から騒がれているようです。Googleには、GoogleEarth(3D地球規模地図)とSketchup(3Dデザインツール)があります。公式発表はなされていないのであくまで噂なわけですが、やろうと思えばGoogleはいつでも着手できるわけです。気になりますね。

参加された他社様のサービスについても、後日触れたいと思います。

メタバース その利用法

9月 28th, 2007

 どう利用していくものかを見れば、イメージがしやすいのではないでしょうか。ここで挙げるものの多くは、すでに行われているものです。

思い当たるものから列挙してみます。

  • リアルの立場を超えた友達づくり、人脈作り
  • アーティストが目の前のライブ
  • 趣味の合う友人と一緒に映画を見る
  • ゲームをする、あるいは作る
  • 映画やマンガのキャラクターになりきってロールプレイング
  • 映画撮影
  • 物理実験や建築の試作
  • リアルにはない創作物の作成
  • 共同作業や、それができるパートナーをさがす
  • アバターを自分に似せたりあるいは全く変えたりして楽しむ
  • 無料または安価なコストでの創作物の発表や共有
  • 創作物の配布、販売
  • 年齢、性別、立場、国境を越えたコミュニケーション
  • 外国語を直接現地のひとと会話して勉強する
  • 講師を招いたり、ユーザーが直接講師となっての教育
  • ターゲットを絞った新商品の告知
  • リアルに設置の必要がないイベントの開催
  • 会社知名度アップ(広告)
  • 一般人が社長や芸能人、アーティストなどと会話、またはその逆も
  • 議題の3Dオブジェクトを用いながら社内会議(特に遠隔地)
  • マーケティング
  • 3Dオブジェクトによるリアルの商品の販促
  • リアルの商品にメタバース内での特典を付けることでの販促(これはまだ早いでしょうかね)

なぜいまメタバースなのか

9月 27th, 2007

ひと昔前に(もう10数年前だったでしょうか?)、バーチャルリアリティがもてはやされた時期があったかと思います。たしか白いグローブのようなものを手にはめて、それを動かして宙を掴むと画面上の球を掴んで動かしたりできる、といったものを覚えています。

ただあのグローブは当時とても個人が手を出せるような値段ではありませんでした。そして仮想空間自体もリアリティの実現に重きが置かれていた気がします。

そして現在。

環境の面では、世界をまたいでインターネットが広がり、日本においては月数千円程度で光回線がつなぎ放題。PCの処理能力も大幅に向上し、個人のPCで3Dグラフィックがさくさく動くのも珍しくはなくなりました。

また、国内だけでなく世界的なネットゲームの普及や動画共有サイトのヒット、攻殻機動隊やマトリックスのような電子仮想空間を舞台とした物語のヒット、アバターサービスの増加など。リッチな「空間」や「共有感」、そして「物語」を体感してしまうと、そこから戻ろうという気にはならないのかもしれません。

メタバースが至上の存在だとは思いません。特に現時点では、まだまだ問題点も多くビジネスをするにしても具体的なビジネスモデルが発想しにくかったり、安定性や法整備もこれからだと思います。

ただひとつ言えるのは、過去にはまったくあり得なかった世界です。似たものはあります。ですが、真に「メタバース」というものが実現されたときは人々の生活は一変するのではないでしょうか。

携帯電話やインターネットが生活を大きく変えたように。

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