なぜいまメタバースなのか
ひと昔前に(もう10数年前だったでしょうか?)、バーチャルリアリティがもてはやされた時期があったかと思います。たしか白いグローブのようなものを手にはめて、それを動かして宙を掴むと画面上の球を掴んで動かしたりできる、といったものを覚えています。
ただあのグローブは当時とても個人が手を出せるような値段ではありませんでした。そして仮想空間自体もリアリティの実現に重きが置かれていた気がします。
そして現在。
環境の面では、世界をまたいでインターネットが広がり、日本においては月数千円程度で光回線がつなぎ放題。PCの処理能力も大幅に向上し、個人のPCで3Dグラフィックがさくさく動くのも珍しくはなくなりました。
また、国内だけでなく世界的なネットゲームの普及や動画共有サイトのヒット、攻殻機動隊やマトリックスのような電子仮想空間を舞台とした物語のヒット、アバターサービスの増加など。リッチな「空間」や「共有感」、そして「物語」を体感してしまうと、そこから戻ろうという気にはならないのかもしれません。
メタバースが至上の存在だとは思いません。特に現時点では、まだまだ問題点も多くビジネスをするにしても具体的なビジネスモデルが発想しにくかったり、安定性や法整備もこれからだと思います。
ただひとつ言えるのは、過去にはまったくあり得なかった世界です。似たものはあります。ですが、真に「メタバース」というものが実現されたときは人々の生活は一変するのではないでしょうか。
携帯電話やインターネットが生活を大きく変えたように。