Metaverse-Report

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資本の移動

10月 12th, 2007

現状ではセカンドライフでの話になりますが、RMTといわれる現実のお金と換金が可能なメタバースでは、日々活発な経済活動が行われています。セカンドライフ日本公式サイトによると、24時間以内のドル取引が約$216,000ですので、10月12日現在の為替から$1 = 117円とすると日本円では、約2,500万円の取引が一日にあったということです。

こういった衝撃的な数値もあってか、企業のセカンドライフ進出は後を絶たない訳ですが、ビジネスとしてお金を稼ぐとなった時に注意が必要な点はメタバース内だけの売上では企業としての収益は成り立たないという点です。

セカンドライフにおいて売られている物、例えば洋服ですが下は無料、一般的な値段は100~500L$、高くても1000L$程度です。つまり1着売れて100円の売上になるかどうかです。はたして、ひと月100万円の売上を上げるのに10,000着売ることができるでしょうか・・・ 私個人の感覚からすれば、1,000着も正直そう簡単にはいかないと思います。

この現実通貨と仮想通貨の貨幣価値の差から、企業は特に(法律上の換金の問題もありますが)メタバースの外につなげるビジネス展開を考えることが多いと思います。広告先として考えるか、3Dによるショールームやメタバース物品の購入者にリアルの同じ商品の割引券をプレゼントなど。

企業の売上という観点ではここまでの流れでいいのかもしれませんが、もうひとつ注目すべきポイントがあります。それは、意識せず外・内資本の流動が起こっているという点です。

セカンドライフのように世界中に展開しているサービスでは、メタバース上において通貨は世界共通となっており、住人達は良い商品があったら基本的に国内製品だろうと海外製品だろうと買います。ひとり当たりの額など大したことはありません。しかし、セカンドライフという1民間企業のサービスのみで1日数千万円の取引です。これがもし、今後増えていくとどういうことになるのか、想像はつくと思います。

もし今後、日本人は利用する(特に購入)のみだったとしたらちょっとぞっとしますね。

セカンドライフ アバターの表現力

10月 11th, 2007

セカンドライフでのアバターのカスタマイズは非常に細かくできるのが特徴ですが、「シェイプ」と呼ばれる体型をいくらいじっても納得の姿にならない・・・という人は、「スキン」というアイテムを購入することをおすすめします。

スキンは、いわゆる肌で、全身の立体感から眉毛や手のしわ、男性であればヒゲなど、女性であればメイクなども含まれています。

デフォルト(初期)のスキンだと・・・

デフォルトスキン(フェイスライトなし)

と、かなりのっぺりとした印象です。フェイスライトと呼ばれる影飛ばしアイテムも付けていませんが、デフォルトスキンで付けると逆に顔が平面的になってしまいます。

そこでいくつかのショップでスキンのデモ版を購入しました。上の写真のアバタのシェイプを変えずに、スキンだけを変更&フェイスライトを付けると

“Rac” Carina “Rac” Phoebe “Adam n Eve” Grazia Moddable Light Tone “KTG” Akiho Skin rev08 (natural) “Hi-Rop!” Suppin Platinum Apple

これだけ変わります。後半の2種類は日本人のクリエイターさんでしょうか。シェイプとスキンは相性がありますし、容姿は好みの問題なので一概には言えませんが、この表現力はすごいですね。

◆各ショップへのテレポート先

Rac

http://slurl.com/secondlife/RaC%20City/187/136/27

Adam n Eve

http://slurl.com/secondlife/Genesis/13/140/23

KTG

http://slurl.com/secondlife/Nagasaki%20BAKUMATSU/150/122/22

Hi-Rop!

http://slurl.com/secondlife/Kanda/49/144/22

SBI Cyber Megacity 「東京0区」

10月 5th, 2007

先日の仮想世界フォーラムにて、SBI Robo CEO 渡部様の事業発表を聞くことができました。Cyber Megacityの情報はまだ少なかったため貴重な時間でした。

SBI RoboはSBIホールディングスの子会社で、高いサーチテクノロジーを持つFASTとジョイントベンチャーです。仮想世界の構築は、鉄コン筋クリートでも有名なSTUDIO4℃の子会社であるBeyond C.と共同で進めているそうです。

SBI Roboの提供するメタバースは、ウェブ経済特区「東京0区」という位置づけで、東京湾に仮想の島が構築されるというものです。住民には0区の住所が与えられ、現実の自分←→ウェブ←→東京0区←→現実の自分・・・とシームレスにつながっていくようです。

要点は、

  • 「人」を探す・探される次代の検索のカルチャーにおいて、有用な検索を提供
  • 人がデジタル情報化していく社会において必要となる、名前や住所、通貨などとそれを利用するための快適なインターフェースの提供
  • Cyber Megacityを通じ世界を経済的につなぎ、国際的なビジネス・送金のコスト0化

などです。

他のメタバースに比べ、世界規模でのつながりや今後インターネットが向かう方向に合わせた、スケールの大きい内容でした。米国や韓国で大手SNSで名前が見つからないと信用に関わるというお話もありましたが、日本においてもWebサイトのない企業は信用されないといったことの延長線上なのでしょうか。

確かに、いまやリアルの自分とネットの自分というものはそれぞれ別の存在感を持つ時代になってきています。ネットの自分がリアルの自分の存在感を上回ってしまうことも珍しくはありません。Cyber Megacityは、その状態をより良くつなぎ、双方のポテンシャルを引き上げるような役割を果たすのかもしれません。

東京0区のビジュアルイメージもサイトにて公開されています。

http://www.sbirobo.com/service/tokyo0area/

今夜、日テレにてメタバース番組放送開始

10月 3rd, 2007

今夜25時59分(深夜2時)から、日本テレビにてセカンドライフで撮影の全てを行った番組が放送されます。

デジタルの根性

遅い時間ですが、気になりますね。

仮想世界フォーラム

10月 2nd, 2007

さきほどまで日本経済新聞社にて行われていた、「ネット仮想世界におけるビジネスの可能性を探る」フォーラムに行ってまいりました。やはりビジネスについてだからでしょうか、マネージャーや役員クラスのかたが多かったように見受けられました。

基調講演は、三次元仮想世界のロードマップの発表が記憶に新しい野村総合研究所(NRI) の主席研究員 山﨑様。自身もヘビィユーザーと言われるだけあって、現在仮想世界で起きている具体的な事象の説明が新鮮でした。

セカンドライフがベースの内容で、総じて思ったことは

  • 技術さえ追いついてしまえば、大変な変革が起きるのではないか
  • 日本の職場環境の現状から、アバターサービスは需要がある
  • 実店舗とネットショップの利点を活かし、欠点を補う要素がある
  • メタバースにはメタバースでのペルソナ、つまり「顔」を持ち人は行動し、それは例えば「会社では部長」「家では父」という違いより遥かに飛躍したペルソナではないか
  • メディアや旅行関係、研修や金融商品など、つまり実体がないサービスだが対面で接することが必要な業種には特に活用の価値あり

などです。

衝撃だったのは、実はGoogleも仮想世界の構築を進めている・・・というですね。米ニュースサイトでは以前から騒がれているようです。Googleには、GoogleEarth(3D地球規模地図)とSketchup(3Dデザインツール)があります。公式発表はなされていないのであくまで噂なわけですが、やろうと思えばGoogleはいつでも着手できるわけです。気になりますね。

参加された他社様のサービスについても、後日触れたいと思います。

プレイステーション Homeの世界

10月 1st, 2007

プレイステーション Homeは、ソニーコンピュータエンタテインメント様がリリース予定の、プレイステーション3、いわゆる家庭用ゲーム(エンターテインメント)機をプラットフォームとしたメタバースです。

以前、ソニーコンピュータエンタテインメント本社にて、担当のかたから非常に丁寧な説明を頂きました。実際に動くものを見た印象では、様々な3Dオブジェクトがあるにも関わらず動きはスムーズで、そのひとつひとつの描きこみは非常にリアルでした。今までに見たメタバースの中では群を抜いたグラフィックです。

アバターは細かなカスタマイズが可能で、ひとりずつ与えられる「部屋」に簡単な選択で家具などが設置できます。操作もコントローラ主体のため直感的に操作できます。こういった点はゲーム機がベースだからこそであり、PCの操作やゲームは・・・といったひとでも始めやすいのではないでしょうか。

気になるのは、詳細な方向性ですね。今後どのように世界観と外部との繋がりが構築されていくのか。見守っていきたいと思います。

メタバース その利用法

9月 28th, 2007

 どう利用していくものかを見れば、イメージがしやすいのではないでしょうか。ここで挙げるものの多くは、すでに行われているものです。

思い当たるものから列挙してみます。

  • リアルの立場を超えた友達づくり、人脈作り
  • アーティストが目の前のライブ
  • 趣味の合う友人と一緒に映画を見る
  • ゲームをする、あるいは作る
  • 映画やマンガのキャラクターになりきってロールプレイング
  • 映画撮影
  • 物理実験や建築の試作
  • リアルにはない創作物の作成
  • 共同作業や、それができるパートナーをさがす
  • アバターを自分に似せたりあるいは全く変えたりして楽しむ
  • 無料または安価なコストでの創作物の発表や共有
  • 創作物の配布、販売
  • 年齢、性別、立場、国境を越えたコミュニケーション
  • 外国語を直接現地のひとと会話して勉強する
  • 講師を招いたり、ユーザーが直接講師となっての教育
  • ターゲットを絞った新商品の告知
  • リアルに設置の必要がないイベントの開催
  • 会社知名度アップ(広告)
  • 一般人が社長や芸能人、アーティストなどと会話、またはその逆も
  • 議題の3Dオブジェクトを用いながら社内会議(特に遠隔地)
  • マーケティング
  • 3Dオブジェクトによるリアルの商品の販促
  • リアルの商品にメタバース内での特典を付けることでの販促(これはまだ早いでしょうかね)

なぜいまメタバースなのか

9月 27th, 2007

ひと昔前に(もう10数年前だったでしょうか?)、バーチャルリアリティがもてはやされた時期があったかと思います。たしか白いグローブのようなものを手にはめて、それを動かして宙を掴むと画面上の球を掴んで動かしたりできる、といったものを覚えています。

ただあのグローブは当時とても個人が手を出せるような値段ではありませんでした。そして仮想空間自体もリアリティの実現に重きが置かれていた気がします。

そして現在。

環境の面では、世界をまたいでインターネットが広がり、日本においては月数千円程度で光回線がつなぎ放題。PCの処理能力も大幅に向上し、個人のPCで3Dグラフィックがさくさく動くのも珍しくはなくなりました。

また、国内だけでなく世界的なネットゲームの普及や動画共有サイトのヒット、攻殻機動隊やマトリックスのような電子仮想空間を舞台とした物語のヒット、アバターサービスの増加など。リッチな「空間」や「共有感」、そして「物語」を体感してしまうと、そこから戻ろうという気にはならないのかもしれません。

メタバースが至上の存在だとは思いません。特に現時点では、まだまだ問題点も多くビジネスをするにしても具体的なビジネスモデルが発想しにくかったり、安定性や法整備もこれからだと思います。

ただひとつ言えるのは、過去にはまったくあり得なかった世界です。似たものはあります。ですが、真に「メタバース」というものが実現されたときは人々の生活は一変するのではないでしょうか。

携帯電話やインターネットが生活を大きく変えたように。

セカンドライフ動画 歩いてみたり、いじってみたり

9月 26th, 2007

ひとまず初めての撮影ということで・・・歩いたりだけしています(笑)

こちらはちょっと長めで、一通りプリム編集を試してみました。

プレイステーション Home、公開を来春に延期

9月 20th, 2007

PS3仮想空間「Home」、来春に公開延期
(ITmedia News)

年末には実際に空間内からのレポートができると思っていたので、残念ですね。

ですが現状のグラフィックのクオリティは非常に高いものがあります。

安定性、操作性もPCと比べると高いですね。

より素晴らしくなっての公開を期待です。

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